Uso problemático de videojuegos y juego online en adolescentes.
Resumen
Objetivo: Cuantificar la prevalencia del uso problemático y posible adicción a videojuegos y juego online en adolescentes de 1º de Bachillerato del Área Sanitaria de Vigo, analizando factores de riesgo psicosociales y su impacto en la salud mental.
Diseño: Estudio descriptivo y transversal fundamentado en cuestionarios anónimos procesados mediante la plataforma REDCap. Entre julio 2025 y mayo 2026.
Emplazamiento: Ámbito educativo. En institutos públicos del área sanitaria de Vigo.
Metodología: El estudio contó con una muestra final de 278 casos (edad media de 16,27 años; 57,2% mujeres), superando el mínimo de 217 requerido para un 95% IC (margen de error ±5%). Como mediciones principales, se emplearon las escalas GASA y BAGS para evaluar la prevalencia del uso patológico de juegos de azar y apuestas. Asimismo, se analizaron variables secundarias mediante los instrumentos PHQ-9, LUCAD-R3 y SSSC.
Resultados: La prevalencia de uso problemático/patológico de videojuegos fue del 4,7%. En los hombres se observaron puntuaciones elevadas en cuanto al juego patológico/problemático (8,4% vs 2,5%; 95% IC: 0,107 – 0,372). No se hallaron diferencias significativas en función de la zona de residencia. El uso problemático de videojuegos se confirmó como predictor directo de un menor apoyo social percibido (95% IC: 0,759 – 0,828), mientras que el locus de control resultó ser un predictor sólido de síntomas depresivos (95% IC: 0,803 – 0,862). Además, un 11,2% requiere evaluación clínica por pérdida de control en juegos de azar.
Conclusiones: Las adicciones comportamentales impactan en el apoyo social percibido. El género es un determinante crítico del perfil de riesgo, a diferencia del entorno de residencia, que no muestra influencia significativa. Se recomienda un enfoque clínico segmentado por género junto con el fortalecimiento del locus de control como factor protector frente a la depresión y la implementación de cribados de juego de azar en Atención Primaria. Estos resultados permiten personalizar la prevención escolar: priorizando el apoyo emocional en mujeres y el control de impulsos en hombres.
Palabras clave: Adolescente, Juegos de video, Juego de azar, Salud mental, Prevalencia.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 Cadernos de Atención Primaria

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Esta revista se publica bajo una licencia
CC Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)