Uso problemático de videojuegos y juego online en adolescentes.
Abstract
Objetivo: Cuantificar la prevalencia del uso problemático y posible adicción a videojuegos y juego online en adolescentes de 1º de Bachillerato del Área Sanitaria de Vigo, analizando factores de riesgo psicosociales y su impacto en la salud mental.
Diseño: Estudio descriptivo y transversal fundamentado en cuestionarios anónimos procesados mediante la plataforma REDCap. Entre julio 2025 y mayo 2026.
Emplazamiento: Ámbito educativo. En institutos públicos del área sanitaria de Vigo.
Metodología: El estudio contó con una muestra final de 278 casos (edad media de 16,27 años; 57,2% mujeres), superando el mínimo de 217 requerido para un 95% IC (margen de error ±5%). Como mediciones principales, se emplearon las escalas GASA y BAGS para evaluar la prevalencia del uso patológico de juegos de azar y apuestas. Asimismo, se analizaron variables secundarias mediante los instrumentos PHQ-9, LUCAD-R3 y SSSC.
Resultados: La prevalencia de uso problemático/patológico de videojuegos fue del 4,7%. En los hombres se observaron puntuaciones elevadas en cuanto al juego patológico/problemático (8,4% vs 2,5%; 95% IC: 0,107 – 0,372). No se hallaron diferencias significativas en función de la zona de residencia. El uso problemático de videojuegos se confirmó como predictor directo de un menor apoyo social percibido (95% IC: 0,759 – 0,828), mientras que el locus de control resultó ser un predictor sólido de síntomas depresivos (95% IC: 0,803 – 0,862). Además, un 11,2% requiere evaluación clínica por pérdida de control en juegos de azar.
Conclusiones: Las adicciones comportamentales impactan en el apoyo social percibido. El género es un determinante crítico del perfil de riesgo, a diferencia del entorno de residencia, que no muestra influencia significativa. Se recomienda un enfoque clínico segmentado por género junto con el fortalecimiento del locus de control como factor protector frente a la depresión y la implementación de cribados de juego de azar en Atención Primaria. Estos resultados permiten personalizar la prevención escolar: priorizando el apoyo emocional en mujeres y el control de impulsos en hombres.
Palabras clave: Adolescente, Juegos de video, Juego de azar, Salud mental, Prevalencia.
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